提到暗黑风格游戏,中国游戏开发者、以及玩家普遍会想到暴雪公司出品的经典:《暗黑破坏神》系列,但若让各位再举出一个世界范围内成功的例子,很多人都会脑袋卡壳。之所以回答不上来、一方面原因是暗黑破坏神对中国游戏市场的影响可谓深入骨髓、暗黑二字甚至都来自这款游戏本身,另一个原因是因为主机游戏的限制、过去近20年中国玩家更多的是PC,行业和玩家对主机游戏市场的了解有限。
那么除了暴雪之外、到底有没有游戏公司把暗黑风游戏到了极致呢?答案是肯定的。
于本月在美国结束的GDC游戏展上,由日本游戏开发商FromSoftware公司开发的《Bloodborne血源诅咒》(下文简称血源)被评为了GDC年度游戏,销量、口碑双丰收。而FromSoftware此前已成功推出过《恶魔之魂(Demon’s Souls)》、《之魂(Dark Souls)》两款暗黑风格主机游戏,FromSoftware多年来执着于硬派暗黑风游戏开发、而这种开发理念取得了世界范围内的罕见成功。
业界一直以来都认为欧美游戏开发商、跟日本游戏开发商路数不太一致。通常来讲欧美公司擅做大制作、更重技术、尤其是引擎提升,同时游戏风格上更为血腥、暴力;而以日本为代表的亚洲游戏公司更偏爱RPG游戏、同时角色更加唯美中性化,因为各国监管正常的不同,亚洲游戏也经常出现被和谐的情况。那么,传统意义上崇尚“咔哇依”风格的日本,是如何诞生Fromsoftware这家怪胎的呢?《血源》为代表的From公司暗黑游戏又有怎样的启示?且看记者带来的报道。
无知者无畏:“猪饲料软件商”认准开发3D暗黑游戏
FromSoftware这家日本公司诞生的过程也十分狗血,1986年、还是屌丝青年的创始人神直人骑机车的时候意外出了场车祸,有幸的是此君很有先见之明的买过保险、获得了一笔不菲的保险赔偿金,躺在病床上养伤的他就在想拿这笔“巨款”做什么,此君的神思维也是令人称醉,纠结一番后决定创业开公司,由此就有了FromSoftware这家软件公司。
刚刚创业的FromSoftware业务是做商业软件的开发,客户主要是日本农业部门,开发的也是诸如管理猪饲料的企业软件,而90年代日本泡沫经济破灭,经济很不景气,Fromsoftware也不得不考虑转型的问题,在此期间,From公司员工用公司的电脑设备捣鼓出了3D画面的,这让对游戏也有热情的神直人有了开发游戏的想法,但当时主机游戏性能和开发工具用来做3D游戏还不到时候。
1994年末,红白机之后、又一部影响整个时代的游戏主机:PlayStation正式发售,PS性能的增强带来的是研发3D游戏的可行性,同时SONY也提供了相对完善的开发工具,这让From公司重燃了制作3D游戏的野望,同时也揭开了From公司与SONY公司长达20多年的友好合作关系。
在那个时代,Fromsoftware没丁点游戏开发经验还敢于做游戏已叫胆子很大,而没做过游戏还要做3D游戏更是狂妄。From公司早早就盯上了“地下城冒险”这种代表着暗黑游戏的类型,在PS一代的首发游戏阵容中,就有了From公司第一款3D游戏《King’s Field国王秘令》,也为From公司后来的诸多游戏作品定下了“暗黑基调”。
依靠1994年推出的《国王秘令》取得的成绩,From公司开始正式以游戏公司的身份在游戏业驰骋。2年之后,暴雪公司于1996年成功推出了2D游戏《暗黑破坏神》,记者客观上来评价,3D游戏的表现形式在90年代中期确实给玩家带来了体验上的震撼感,但就游戏的素质来看,《暗黑破坏神》远超From公司早期作品、其运用成熟的2D技术成为了游戏业的经典,因此导致游戏玩家一提到暗黑游戏便会想到暴雪这款游戏。
时代依然在继续前进,正如《国王秘令》中稚嫩的国王挥舞着宝剑在阴森、简陋地下城中开启了冒险,From公司也开始了它20年的暗黑游戏之旅,之后,From公司连续推出了《国王秘令》多部续作,其后还推出了《回声之夜(Echo Night)》、《影之塔(Shadow Tower)》这类延续暗黑血统的主机游戏。1997年From公司开启了机甲游戏《装甲核心(Armored Core)》系列的开发,同时从《天诛3》开始接手了这个IP的开发工作。这一系列作品为From赚到了钱、但谈不上大卖,因为常年做暗黑游戏,From公司作品风格开始迥异于日本本土游戏开发商。
From暗黑游戏成功之路:从小众到大众,游戏难并不是坏事
如果认为From公司做暗黑游戏是顺风顺水,那就大错特错了,From所崇尚的暗黑风格最初在主机游戏市场其实是个异类,最初也并不被市场看好,《装甲核心》确实有所成绩、《天诛》IP还是别人的,2000年前后From公司在日本只能算中型开发商、谈不上被行业重视。
From公司发展到2004年虽然公司还在继续着业务,但也到了不破不立的状态,靠老的IP吃老本已显疲态,而欧美游戏公司开始在引擎技术上全面赶超日本游戏厂商、高品质的次世代游戏开始在主机平台流行,在行业大势之下,From也思索着自己未来的。
真正改变From这家公司命运的时候到了,这款产品正是2009年推出的《恶魔之魂(Demon’s Souls)》,而From公司担纲这款游戏制作的负责人宫崎英高也是个奇葩,作为资深程序员的他因为对游戏的热爱,降薪80%自愿加入From公司,《恶魔之魂》虽然继承了From公司的暗黑血统,但作为一个全新的自创IP、在创作上少了很多束缚。
《恶魔之魂》登场谈不上成功,在崇尚卡哇伊的日本,玩家对这款游戏初期兴趣聊聊、参展TGS也是门可罗雀,2009年2月由SCE在亚洲发售,首周销量不到4万套,但所有人都没有预料到这款游戏从低开高走、最终全球销量超过了百万套,成为白金大作。
为什么会出现这种局面呢?这与游戏的特色有很大的关系,总结下来,就是游戏不仅画面阴暗、游戏难度还太高、且系统较为复杂。玩家可以选择 10 种不同“出身”,并可透过冒险过程中所获得的“灵魂”来强化8种能力参数。虽然出身会影响角色的初期能力,不过玩家仍旧可以透过后天的培育让角色产生各种变化,例如骑士提升智力后也能学习魔法,魔术师提升筋力后也可以使用重武器。游戏支持多人联网,即便是战死的玩家,也能以灵魂体的状态被其他玩家召唤出来一同战斗。
《恶魔之魂》最初的血腥画风、高难度和复杂性挡住了一批主流RPG玩家,但也正是因为这些特色吸引了核心玩家的注意,最后形成了良好的口碑,因此游戏难并不是坏事、它诱发另外玩家的挑战欲、以及养成强大角色的渴望,《恶魔之魂》甚至被GameSpot评选为当年的年度游戏,不可思议的成功、一个强大的暗黑IP就此诞生。
暗黑风格成为主机平台大众期待的产品,在《恶魔之魂》百万销量的基础上,From公司此后一鼓作气推出了继承这种制作理念的《黑暗之魂(Dark Souls)》《黑暗之魂2》,其中《黑暗之魂》初代更是狂销近300万套,From从一家日本二三线厂商一跃成为日本游戏业的新的成功代言者!
新作《血源诅咒》:全场高分,延续暗黑游戏高难度
《Bloodborne血源诅咒》是From公司2015年3月正式推出的新作,Blood这个词代表着暗黑、血腥,而历史上游戏名带有Blood的游戏作品中,《血源诅咒》是销量最高的作品,发售一年来,这款PS4独占游戏累计销量已达到了200万套,在欧美主机游戏评分网站Gamerankings收录的55家媒体评测中,《血源》的平均分高达91.5,在所有PS4/XboxOne游戏中仅次于《横行霸道5》和《最后的幸存者重制版》两款移植神作,迄今为止的次时代新作无人可出其右,最终在今年的GDC上拿下了年度游戏的光辉头衔。
《血源诅咒》的世界在PS4的次世代机能下,画面成功地以令人惊艳的细致哥特式建筑、充满气氛的打光和黑暗压抑的背景,来衬托出本作独特的绝望感和压力感。在刻意压抑下的低调背景音乐,也让世界观更加厚重有风味,而且在一片寂静之下突然冒出的怪物音效,也常吓到让人魂飞魄散。
游戏加入难度选项对“普通”玩家来说可能更友好,但《血源诅咒》并没有这样做,“普通”玩家也许在体验过20分钟之后,被虐的生活不能自理,数据统计,在《血源诅咒》中只有63%的玩家击败了最终Boss,也就是说有37%的玩家甚至都没有打穿这款作品,玩家或许期待降低难度,但From强势坚持了他们“高难度”的传统,这或许也是From暗黑游戏的制胜法宝吧,而因为高难度,也提供了欧美玩家恶搞的乐子,有Youtube知名游戏主播就曾直播过“徒手不拿武器”单挑《血源》BOSS。
一款暗黑风游戏要取得成功,到底需要什么要素,看过From最近成功的《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》,能从中总结出一些规律:强大的次世代引擎的支持,浓重的暗黑画风、甚至让玩家感觉到毛骨悚然的恶心,以及高难度和复杂、自由的装备系统。
并不是只有暴雪能制作成功的暗黑游戏,From已做出了表率。